GC2014: Oculus Rift - pixelmonsters.de

GC2014: Oculus Rift

von pixelmonsters,

Pixelmonsters testet Virtual Reality mit der neuen Version von Oculus Rift.

Alexander's ersten Schritte in Oculus Rift:

Hätte mir jemand vor 10 Jahren erzählt, dass sich Gamer im Jahr 2014 durch virtuelle Welten bewegen, den hätte ich für verrückt erklärt. Doch im Jahr 2014 kommt die virtuelle Realität immer näher und näher. Wenn ich genauer darüber nachdenke, empfinde ich diesen Punkt als spannend und beängstigend zugleich. Doch irgendwie bin ich froh dabei zu sein! Auf der gamescom hatten Martin und ich erstmals die Möglichkeit einen genaueren Blick auf Oculus Rift zu werden. Anfang des Jahres wurde Oculus VR, Inc. von Facebook für zwei Milliarden US-Dollar gekauft. Mit einem solch starkem Investor im Rücken dürfte die Entwicklung der Peripherie und Software enorm schnell vorangetrieben werden. Gleichzeitig entwickelt Sony mit Morpheus den direkten Konkurrenten zu Oculus Rift. Diese Konstellation verspricht in naher Zukunft sehr spannend zu werden. Doch jetzt zu meinem Ausflug in die virtuelle Realität.

Da sitze ich also in voller Montur. Ich habe die kaum störende Brille auf, die sich gut an meinem Kopf anpasst und die nette Messehostess hat mir gerade die Kopfhörer aufgesetzt. Ich spiele den Weltraum Shooter "Eve Valkyrie", sitze in einem Cockpit meines Raumgleiters und bin bereit ins All zu starten. Ich schaue erstmals um mich und bin verblüfft wie genau Oculus Rift funktioniert. Das erste WOW-Gefühl stellt sich ein. Ich hebe meinen Kopf und kann mich genau in dem Cockpit umschauen. Ich schaue mir alles ganz genau an. Blicke nach hinten und nach oben. Dem ersten WOW-Gefühl folgt jedoch sehr schnell das erste "What the Fuck"-Gefühl.

Ich konnte mir die Tasten des Xbox One Controllers nicht merken und wollte mal eben auf den Controller in meinen Händen schauen um mich nach den Tasten zu vergewissern. Ich sehe also nach unten und sehe Hände. Doch es sind nicht meine... Ich sehe die virtuellen Hände meines Alter-Egos die den Steuerknüppel des Raumgleiters halten in dem ich gerade sitze. "What the Fuck", denke ich mir. Das ist seltsam und fühlt sich befremdlich und irgendwie auch entkörpert an.

Daraufhin geht es los und ich starte in die unendlichen Weiten des Weltalls. Ich bekomme schnell ein Gefühl für die Bewegung. Doch nach dem ersten Looping und Überkopfflug habe ich ein leichtes Gefühl der Übelkeit. Es folgt ein intensiver Dogfight in dem mein Raumschiff zerstört wird. Das Glas des Cockpits berstet und ich sterbe. Kurz darauf geht es noch einem los. Auf einmal werde ich abrupt von der netten Messehostess aus meiner Welt gerissen, als sie mir die Kopfhörer abnimmt und ich den tösenden Lärm der gamescom wieder vernehme.

Die Demo dauerte gut 10 Minuten, kam mir aber deutlich länger vor. Die Immersion war absolut phantastisch. Ich wurde komplett in das Geschehen reingezogen und nach einer Minute vergaß ich, dass ich gerade auf der gamescom mit vielen tausenden Menschen war. Ich fühlte mich hilflos, ausgeliefert und das war absolut befremdlich. Das Einzige was mich bislang an der Brille gestört hat, war die grob Faserung der Linsen. Wäre das Bild klarer, könnte man in 10 Jahren wohl keinen Unterschied zwischen der Realität und einem Spiel erkennen und genau dann fragt man sich ähnlich wie die Protagonisten in dem fantastischen Film eXistenz von David Cronenberg nur noch... Spiele ich oder ist das jetzt doch die Realität?

Martin's erste Schritte in der VR

Auf der Gamescom 2014 hatten wir erstmals die Gelegenheit die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift auszuprobieren. Diese ermöglicht über stereoskopisches Sehen durch eine Bildschirmbrille mit Bewegungserfassung das Spielen in der virtuellen Realität. Die Steuerung erfolgt dabei meist noch klassisch über das Gamepad.

Oculus VR, die Firma hinter dem Produkt Rift, ist derzeit vor allem deswegen hoch interessant, weil sie gerade erst im März von Facebook für die unglaubliche Summe von 2 Mill. $ gekauft wurde. Und das für eine Technologie, die trotz allem immer noch im Experimentalstadium steckt und deren Einsatzgebiete noch nicht definitiv absehbar sind. Immerhin wurde es durch den massiven finanziellen Background anscheinend dieses Jahr auf der Messe möglich das System Rift in der aktuellen Developer-Kit-Version 2 auf einem Riesenstand in den öffentlichen Hallen zu zeigen. Dass Sony mit ihrem Projekt Morpheus jetzt auch eine Konkurrenz ankündigte und nicht weit davon ebenfalls an ihrem Stand präsentierte war ein weiterer interessanter Aspekte und Hinweis dafür, dass die Virtual Reality auf dem aufsteigenden Ast ist.

Wirklich selbst testen könnten wir leider nur Rift und das durften wir leider auch nur für ein paar Minuten benutzen. Ob die Slots so kurz waren, weil der Anbieter noch Angst vor Gaming bzw. Motion Sickness der Benutzer, also Übelkeitsgefühle, hatte? Insgesamt waren folgende vier Titel ausprobierbar: die Tauchsimulation World of Diving, der First-Person-Shooter SUPERSHOT, der Weltraum-Shooter EVE: Valkyrie sowie das 3D-Plattform Jump’n’Run Lucky’s Tale, welches von mir ausprobiert wurde.

Lucky’s Tale sah man dabei seine Wurzeln bei den Super-Mario-Spielen klar an. Der Spieler folgte aneinander geketteten Plattformen, die jedoch einen ziemlich linearen Weg vorgaben. Der Ersteindruck von Rift war in diesem Spiel überwältigt, man fühlte sich sofort in die Welt hinein versetzt und in ihr verankert. Die Verfolgung der Kopfbewegungen und damit des Blicks in der Welt funktionierte auch perfekt. Allerdings hatte man zumindest in diesem Spiel nur einen eingeschränkten Bewegungsradius, da die Kamera nicht komplett frei steuerbar war und man letztlich ja noch in einem realen Sessel saß. Mit der Bewegung der Figur per Pad folgte man ihr so durch die Welt in der man immer mal wieder stehenblieb um sich umsehen, die Abgründe der Plattformen und die nächsten Höhen abzuschätzen sowie den weiteren Weg abzusehen. Hinter manche Kanten lies es sich schlecht blicken mit dem gegebenen Spielraum und in den Kämpfen mit Gegnern verzielte man sich gerne mal beim Draufspringen. Aber Letzteres kann auch ein allgemeines Genreproblem sein.

Systembedingt hatte ich allerdings auch immer noch ein dauerhaftes, ganz leichtes Ungleichgewichtsgefühl, das ich aber unterdrücken konnte. Das könnte bei längeren Sessions mit der Brille anstrengend oder gar störend werden. Vielleicht hing es auch immer noch damit zusammen, dass selbst in der zweiten Generation bei Rift noch Pixel in der Auflösung erkennbar waren, weil man die Displays so dicht vor den Augen hat. Außerdem hat man ebenfalls noch so einen gewissen Fernglaseffekt, weil man durch nicht so große Linsen guckt und eben nur Kopfbewegungen erfasst werden, aber keine Blickrichtungen.

Mein Erstkontakt mit der Virtual Reality von Oculus war als Kompletteindruck total faszinierend und auch fast schon geil, es fühlte sich alles nach Next-Generation an. Als Jump’n’Run-Spiel würde man wohl für ein Super-Mario-64-Remake in VR fast alles geben wollen, es würde so gut zusammenpassen. Stelle ich mir jedoch den aktuellen Scare-Game-Trend in der virtuellen Realität vor würde der Horror gleich noch viel schlimmer wirken und es wäre möglich, dass man dann gar nicht mehr so gern erleben will.

Was das zeigt ist, dass die Entwickler die Sprache ihrer altbekannten Gameplay-Elemente nicht eins zu eins übernehmen werden können. Sie müssen wohl erst lernen in diesem neuen Dialekt zu entwickeln und das wird eine ganze Weile dauern. Aber die Killer-Apps für die VR stehen in Form von Weltraum-Simulation wie Chris Roberts’ Star Citizen ja schon vor der Tür. Unterwasser-Shooter wie Aquanox wären genauso gut denkbar. Geschätzt muss aber gesagt werden, dass diese technische Entwicklung noch rund ein Jahr mehr an Entwicklung brauchen wird. Die Konkurrenz und der technische Vergleich mit dem Sony-Produkt Morpheus bleibt dabei spannend. Dann aber könnte wirklich die Zukunft Einzug halten und ein wichtiger Schritt Richtung Holodeck ist gemacht und das finden wir einfach nur fantastisch. Die sozialen Folgen, die das auf die Nutzer haben wird sind noch gar nicht richtig auszumalen, wahrscheinlich wird auch der verantwortungsvolle Umgang erst einmal gelernt werden müssen (Thema Erotik-Games).

Wenn aber beim fertigen Produkt schließlich auch der Preis stimmt, über 150€ sind aktuell unserer Meinung nach nicht vertretbar, dann muss so ein Oculus Rift auch unbedingt eine Pflichtanschaffung sein.

Eve Valkyrie

Entwickler CCP Games
Publisher CCP Games
Genre Action-Simulation
dt. Version gekürzt nicht bekannt
Release 2015
System
Oculus Rift
PC