Top 5 Spiele junger Entwickler mit Swiss Games Förderung - pixelmonsters.de

Top 5 Spiele junger Entwickler mit Swiss Games Förderung

von ComancheMan,

Eidgenössische Köstlichkeiten

Zwischen abgeschotteten Kabinen großer und kleiner Firmen im Business-Center der Gamescom sticht der Stand der Schweizer Games-Förderung seit einigen Jahren immer sehr positiv hervor mit einem cleveren, offenen Design. So fühlt man sich direkt herangezogen an die präsentierten, geförderten Spiele und es lässt sich leicht mit deren Machern über ihre Werke reden.
Die bunte, gut präsentierte Mischung setzt dabei nicht nur auf studentische Indies, sondern hat auch etabliertere, aber junge Studios und ein paar erfahrene, selbstständige Veteranen in Petto. Auch wenn im Schnelldurchlauf kein Spiel im Detail beurteilt werden konnte, war sichtbar, dass sich hier wirklich neue Spielkonzeptideen konzentrieren und ein paar potenzielle Hits dabei sein dürften.

Hier unsere fünf interessantesten Eindrücke:

Aestik

Der Plattformer Aestik sieht auf dem ersten Blick ziemlich nach einer bekannten Kombination aus süßer Optik und harten Jump’n’Run-Levels aus. Allerdings steckt deutlich mehr hinter diesem handgezeichneten 2D-Metroidvania, dass die Formel mit Elementen aus dem Souls-Genre auffrischt. Umgeben von stimmungsvollen, dunklen Farben bietet Aestik Erforschung, schnellen Kampf und sogar moralische Entscheidungen. Die Erzählung beschränkt dabei auf Textdialoge, aber handelt spannend von einer mysteriösen Verseuchung, die die Kreaturen der Welt verrückt macht. Andere Charaktere sind friedlich und bringen eigenständige Hintergrundgeschichten mit, die man nach und nach erfährt.
Das Team hinter Aestik hat es sich zum Ziel gesetzt, ihre Geschichte mit einem süßem und seltsamen Grafikstil zu erzählen und damit eine immersive Welt zu schaffen, die Genres überbrückt.
Von Ersteindruck glauben wir, dass sie sich dabei auf dem richtigen Pfad befinden.

Legion Hearts

Bei den jungen Entwicklern spürt man oft noch eine gewisse Unsicherheit, beim Entwickler von Legion Hearts war das anders. Sehr überzeugt von deren Idee stellte man uns das taktische Rollenspiel vor, welches an klassische Nintendo-Titel erinnert. Nur ist hier der Hintergrund des Spiels doch ganz schön ungewöhnlich:
Es handelt von der letzten, zeitreisenden Walküre, die mit ihrer aus verschiedenen Zeitepochen zusammengesetzten Armee Schlachten schlägt, um Midgard vor der Auslöschung zu bewahren. Sie bereist dabei verschiedene Zeitepochen. Die verschiedenen, historischen Krieger werden von Spielenden zu Kampfdecks zusammengestellt und die Kämpfe laufen in Form von Automatik-Schach-Turnieren ab. Man wählt vor dem Match Kämpfer aus vier verschiedenen Klassen. Man spielt einen wiederspielbaren Roguelite-Modus, lernt die Tiefen von Hel (Wikinger-Hölle) kennen und bekämpft Bossgegner. Legion Hearts unterstützt aber auch eine Einzelspielerkampagne, als auch Online-Matches.
Auch wenn Legion Hearts ein sehr spezielles Genre abbildet, zeigten uns doch die ausgefeilte Japano-Grafik, die tief umgesetzte Gameplay-Mechanik und nicht zuletzt die Entwicklerleidenschaft, dass hier Liebhaber und Experten am Werk sind, die nicht nur einen Abklatsch liefern werden, sondern ein liebevolles und hochwertiges Spiel abliefern werden.

[I] doesn’t exist

In die Kategorie technisches Experiment würde man wohl [I] doesn’t exist einordnen müssen, wenn man nur die Idee an sich kennt. Die Mischung von sehr klassischem Textadventure mit den Möglichkeiten modernen Chat-Konversations-KI und ein liebevoll verspielten Retro-Pixel-Art-Grafik mit minimaler Farbanzahl zeigt sich doch aber tiefergehend fesselnd. Durch das Lösen von Puzzles im einem mythischen Wald mit sprechenden Pflanzen führt man den Avatar als Spieler… Bis der Avatar irgendwann keine Lust mehr hat und den Spieler in eine Diskussion per Kommandozeile verwickelt. Dann muss auch dafür eine Lösung finden, die sich vielleicht im sprechenden Begleiterpilz zeigt.
Wegen der KI muss man in diesem Textadventure keine festgelegten Eingabekommandos lernen, sondern hat viel Spielraum, dass Game mit seinen eigenen Worten zu steuern. Dieser Ansatz wirkte noch nicht final ganz ausgereift. Es wurde uns aber versichert, dass die Entwicklerinnen die Eingaben auf der Messe nutzen können, um ihre KI deutlich zu verbessern.
Wir waren fasziniert von der mutigen Idee für dieses Spiel und der Liebe, die das Team augenscheinlich investiert. Eine letzte Skepsis bleibt aber erstmal noch, ob so ein wildes Experiment trotzdem aufgehen kann. In jeden Fall braucht die Gamesbranche genau solche Versuche, um wieder Genregrenzen zu sprengen. Insofern werden wir viel Glück für die Restentwicklung wünschen. Aber das Spiel kam anscheinend nicht nur bei uns schon mal gut an.

Dancing Cubes

Musik- und Partyspiele gibt es so einige. Aber in der wilden, herausfordernden Version wie auf der Messe von Schweitzer Jungentwicklern vorgestellt, ist ihr Titel Dancing Cubes schon ziemlich auffällig.
Im simplen Pixelart-Look, diesmal in 3D, finden sich die Spieler als Figuren in einem Würfel wieder, dem Dancing Cube. Innerhalb dieses Würfels ändern sich Farben und Struktur des Bodes im Rhythmus der schnellen Elektromusik aus dem Chiptune-Genre. Die Spieler müssen sich dem anpassen und reflexhaft diesen Änderungen ausweichen, was sich als im Anspielen als echt lustig, aber auch ziemlich schwierig herausgestellt hat. Wer da nicht mitkommt, verliert Punkte oder fliegt ganz raus aus dem Würfel. Die Farben, Formen und Reaktionen des Bodens sind übrigens sehr freier und kreativer Natur, man kann sich auf einiges einstellen. Als ob das noch nicht reicht, können auch gewisse Kräfte zwischen den Spielern auftreten, die das Zusammenspiel nochmal heftiger werden lassen.
Gespielt werden kann lokal als auch per Steam Remote fernab voneinander. Neben Multiplayer werden auch zwei Solomodi bereitgestellt. Zudem ist ein Leveleditor für noch mehr endlosen Spaß geplant.
Auch wenn hier keine großen Charthits oder viel Marketing dahinter sind, das nächste lustige Partyspiel ist mit Dancing Cubes fest eingeplant.

The Wandering Village

Während viele kleinere Studios in den letzten Jahren mit Erfolg ein Revival des Städtebau-Genres schufen, konnte man schließlich den Eindruck bekommen, auch in dem Genre wurde schon jedes Setting ausprobiert. “Halt mei Humpe” sagten sich da die Schweitzer Entwickler von Stray Fawn Studio und kamen mit einem ganz neuen Genremix und einem tatsächlich noch innovativen Setting aus ihrem Tal hervor.
Bei The Wandering Village mixen sie ihr Gameplay mit Roguelike-Elementen und sie lassen die Spielenden ihre Siedlung auf dem Rücken eines urzeitlichen Monsters errichten, dass durch eine verseuchte Welt voller giftiger Poren schreitet. Die Siedler haben ihre Rettung auf dem Rücken des Tieres gefunden und müssen lernen mit dem Wesen zu koexistieren und gleichzeitig zu überleben. Die postapokalyptische Welt, die man dabei erkundet ist im Übrigens wunderschön designt mit grünem, saturiertem und weichem Design. Inspiriert wurde das Design durch den Besuch einer lokalen Kunstausstellung.
Das Wesen, auf dem man hier baut, kann aber nicht einfach kontrolliert werden, Spielende haben lediglich einen indirekten Einfluss auf Richtung und Aktionen des Kolosses. So kann das Trägerwesen schon auch mal in eine unwirtliche Region aufbrechen. Und letztlich geht es in The Wandering Village also genau darum: die Symbiose aus Überleben und des Giganten, auf dem sie leben, aufrecht zu erhalten.
Bei den vielen spannenden Ideen und tollen Games am Stand der Schweizer Förderung war The Wandering Village mit Sicherheit der größte und aufwändigste Titel mit der größten Aufmerksamkeit. Auf den ersten Blick würden wir sagen war das zurecht so, da hier ein richtiger Indie-Hit ziemlich sicher zu sein scheint. Wir wollen uns den Titel auf jeden Fall genauer ansehen, auch wenn viele andere Gezeigte natürlich auch genial waren.