Stein auf Stein zur Großstadt
Das City-Builder-Genre hat in den letzten Jahren wirklich stark aufgefahren und war auch auf dieser Gamescom viel vertreten. Da bisher allerdings noch niemand auf die Idee kam diese Spiele mit dem Lego-Universums und deren City-Thema zu verknüpfen, wird nun endlich auch diese Lücke geschlossen. Das finnische Studio Iceflake Studios unter dem Publisher Paradox ließ uns eine halbe Stunde diese Überraschung der Opening Night anspielen. Und einerseits erfüllt es zwar voll unsere Vorstellung eines cosy Lego-Game, andererseits überrascht es auch komplett.
Direkt fiel auf, dass die Grafik ja eins-zu-eins dem schönen Tiltshift-Look aus dem Trailer entsprach. Uns wurden auch Abschnitte einer Stadt gezeigt, die schon sehr weit ausgebaut war und wo nicht nur der Cutenessfaktor aufrechterhalten wurde, sondern auch ein Detaillevel mit Millionen Noppen stattfand, bei dem man sich fragt, wie sie das technisch so toll optimiert haben.
Aber zum Gameplay: die vorgestellten Demo-Modi waren zum einen eine Sandbox-Stadt, vertreten durch ein späteres Savegame, und wo wir nur noch kurz mal reingeschaut haben. Den Hauptteil der Demo stellte für uns allerdings der Story-Modus dar. Hier fang ihr ganz von vorne an. Man erstellt eine Lego-Minifigur als Avatar, mit der man als Cityplaner auch im weiteren Verlauf dieses Modus agiert. Dieser Charakter kommt ganz neu in eine leere Gegend und darf sich erstmal sein eigenes Familienhäuschen aufbauen. Im Übrigen sind die Bauanimationen auch fantastisch, wie die Steine aus dem Himmel fallen, sich aufbauen ist super süß anzusehen.
Schon hier beim Bau des ersten Einfamilienhauses ist man überrascht: über die unglaubliche Flexibilität und Anpassbarkeit, mit der hier gebaut werden darf. Nicht nur dürfen Farben angepasst werden, sondern auch als Teil dieses Tutorials alle dekorativen Elemente des Hauses komplett ausgetauscht, ersetzt oder ergänzt werden. Zäune, Bäume, Briefkasten, alles, was am Haus irgendwie angebracht war, ließ sich manipulieren und auch für später als Vorlage speichern. Und je nach Haustyp sind diese Designelemente auch exrem vielfältig und grundverschieden. Auch hier ist man geradezu schockiert wieviele Möglichkeiten Lego Skylines den Spielern bietet, alles nach seinen eigenen Vorstellungen zusammenzustellen.
Nach diesem ersten Haus, muss man sich erstmal grundlegende Versorgungselemente wie Strom, Wasser etc. kümmern, was allerdings schnell und simpel gemacht war. Mit einem Straßenanschluss, der sich auch super einfach anlegen ließ, konnte man dann diesen ersten Nukleus einer Stadt erweitern. So will die Frau des Spielercharakters ein Geschäft eröffnen, und dann bauen wir ihr natürlich sofort einen kleinen Imbiss. Und so wird man Schritt für Schritt nach und nach an die komplexeren, vielfältigen und tiefen Optionen und Bauelemente angeführt. Im Story-Modus wird man immer wieder geführt durch kleine Miniaufgaben, die deutlich mehr darstellen als man nur bestimmte Werte zu erreichen hätte. Überhaupt war das Writing dieser Lego-Geschichten sehr on-Point und richtig humorvoll.
Die größte Überraschung war letztlich, dass es eben kein erwartbares Spiel für junge Teenager oder Kinder sein würde, sondern tatsächlich ein vollwertiger City-Builder mit allen typischen Komplexitäten. Hier können durchaus vorrangig auch Erwachsene ihren Bauspaß finden.
Nach einem kleinen Interview mit den Entwicklern nahmen wir von LEGO: Skylines mit, dass die Liebe für Lego und Städtebau sich hier in den besten Händen wiederfindet. Und wir erwarten auch einen absoluten Marken-Hit in dem Genre. Die Vorfreude bald mehr davon zu sehen ist erweckt.
LEGO Skylines kommt auf Steam, PlayStation®5, XBOX Series X|S und Nintendo Switch™ 2.
Anmerkung der Redaktion: Das Interview-Transkript wurde mittels Gedächnisprotokoll erstellt.
Der folgende Text wurde im Hinblick auf Verständlichkeit, Grammatik und technischen Kontext überarbeitet, wobei die ursprüngliche Aussage des Sprechers beibehalten wurde.
Zielgruppe und Vision
Pixelmonsters: Ich habe „LEGO Skylines“ ausprobiert und es macht einen großartigen Eindruck! An welche Zielgruppe richtet sich das Spiel, besonders auch mit seiner familienfreundlichen Optik?
Entwickler: Unser Ziel ist es, eines der zugänglichsten und fesselndsten Städtebau-Spiele auf dem Markt zu entwickeln. Wir lassen die Spieler in überschaubarem Rahmen beginnen – zunächst mit einem einzigen Haus und einer Familie – und führen nach und nach, während die Stadt wächst, komplexere Mechaniken und erweiterte Systeme ein.
Pixelmonsters: Wie funktioniert die Spielerführung, um die Spieler bei der Freischaltung neuer Inhalte bei Laune zu halten?
Entwickler: Der Spielfortschritt hängt stark davon ab, welchen Modus man wählt:
- Story-Modus: Mit strukturiertem Fortschritt und narrativen Zielen konzipiert. Man erfüllt szenariobasierte Aufgaben, interagiert mit den Stadtbewohnern und löst spezifische kommunale Herausforderungen.
- Sandbox-Modus: Bietet völlige kreative Freiheit ohne storybezogene Einschränkungen, sodass sich die Spieler ganz auf die Gestaltung des Stadtbildes, die Optimierung der Effizienz und das Bauen ohne Grenzen konzentrieren können.
Stadtdienstleistungen & Gebäudeanpassung
Pixelmonsters: Auf welche Kern-Services und Anpassungsmöglichkeiten stoßen die Spieler zu Beginn?
Entwickler: Man beginnt mit grundlegenden Versorgungsnetzen wie Wasser- und Stromnetzen. Wenn die Einwohnerzahl wächst, schaltet man wichtige kommunale Dienste frei, darunter Brandschutz, Polizeidienst, medizinische Versorgung und zentrale städtische Wahrzeichen wie das Rathaus.
Die Individualisierung steht im Mittelpunkt. Spieler können das Erscheinungsbild ihrer Stadt umfassend anpassen, indem sie aus zahlreichen architektonischen Varianten, Baustilen und benutzerdefinierten Farbpaletten wählen. Wenn ein Spieler kosmetische Anpassungen überspringen und sich ausschließlich auf Effizienz konzentrieren möchte, sorgt eine Zufallsoption dafür, dass Gebäude schnell automatisch generiert werden.
Zusammenarbeit mit LEGO
Pixelmonsters: Die LEGO Group ist dafür bekannt, ihre Designs und ihr geistiges Eigentum sehr streng zu schützen. Wie war die Zusammenarbeit mit ihnen?
Entwickler: Es war eine bemerkenswert reibungslose und natürliche Zusammenarbeit. Unsere beiden Teams teilten von Anfang an eine ähnliche Vision. Die Synergie zwischen unserem Studio und LEGO hat es uns ermöglicht, die authentische LEGO-Ästhetik nahtlos in die Stadtbau-Mechanik zu integrieren.
Pixelmonsters: Die Darstellung und Steuerung von Tausenden einzelner LEGO-Steine neben lebenden simulierten Figuren muss einzigartige technische Hürden mit sich bringen. Wie geht ihr mit der Engine-Leistung um?
Entwickler: Es sind viele technische Optimierungsstrategien erforderlich, um Tausende dynamischer Elemente flüssig darzustellen. Wir nutzen Level-of-Detail-Management (LOD) und Optimierungen der Polygonanzahl der Assets, um auch in dicht bebauten Städten stabile Bildraten zu gewährleisten. Darüber hinaus verwalten wir dynamisch die Simulationslogik für Tausende einzelner Bürger-Agenten, während diese sich durch die Stadt bewegen.
Pixelmonsters: Wie entwickelt sich die Ästhetik der Gebäude im Zuge der Stadterweiterung?
Entwickler: Alle Gebäude-Assets werden von unserem Grafikstudio individuell gestaltet. Während frühe Bauwerke eine traditionelle Stadtästhetik aufweisen, ermöglichen Stadt-Upgrades eine Weiterentwicklung der Gebäude hin zu moderneren und futuristischeren Architekturstilen.
