GamesCom-Interview mit Mafia II-Macher

Auf der GamesCom hatte pixelmonsters Gelegenheit zu einem kurzem Gespräch mit dem Mafia II-Produzenten Alex Cox. Dabei konnten viele offene Fragen zum bald erscheinenden Open-World-Hit geklärt werden. Hier das Interview:
Wie sieht die grundsätzliche Idee der Geschichte von Mafia II aus?
Mafia II deckt 10 Jahre im Leben von Vito Scaletta ab von Mitte 1940 bis Mitte 1950. Es geht um Vitos Verwicklung mit dem organisiertem Verbrechen und seinen Aufstieg innerhalb der Mafia.
Was war neben offensichtlichen Einflüssen wie den „Pate“-Filmen Eure Inspiration für die Charaktere?
Wir wollen, dass sich der Spieler wie der Hauptdarsteller in einen Mafiafilm fühlt. Die Inspiration für Vito hingegen ist eher einer dieser rebellischen 50er Jahre Jugendlichen wie in „Der Wilde“ (The Wild One) oder „Die Faust im Nacken“. Ein Typ, der besonders empfindlich ist, einer, der rausgeht und die Welt so verändert, wie er sie haben will. Vito kommt am Anfang aus dem Zweitem Weltkrieg zurück, er fühlt sich von der Regierung und der Gesellschaft hängengelassen. Also steigt er ins organisierte Verbrechen ein um sich das zu nehmen, was er will, weil er es von der Gesellschaft nicht bekommt.
War es sehr schwer die verschiedenen Gameplay-Elemente wie Schießen, Fahren und Schleichen zu kombinieren und dabei die Qualität dabei konstant hoch zu halten?
Darauf haben wir uns sehr konzentriert, damit die Qualität möglichst hoch bleibt. Es ist leicht bei einer solch breiten Bandbreite wie in einem Open-World-Game, dass einige Elemente schlechter werden. Das wollten wir verhindern und alles in sehr hoher Qualität präsentieren.
Das Schießen ist also für ein Open-World-Game sehr gut mit Deckungssystem, das Fahren ist einfach großartig mit diesen detaillierten Autos und unser Nahkampfsystem ist ein attraktives, einfach zu nutzendes System mit vielfältigen Animationen, dass einem das Gefühl gibt in einem brutalem Straßenkampf zu sein. Es gibt auch ein paar simple Schleichelemente in Spiel, die wir aber nicht so tief gehend umsetzt haben, weil man da viel falsch machen kann. Wir haben es bei einem simplem, atmosphärischen Gameplay-Element belassen.
Was gibt es an Nebenmissionen und Minigames?
Mafia II ist ein Open-World-Game, das von einer linearen Geschichte antrieben wird. Wir haben uns nicht darauf konzentriert die Welt zu einer Sandbox zu machen, sie ist da um die Geschichte realistisch wirken zu lassen und einen Kontext für die Action zu bieten. Man kann also Freizeitaktivitäten machen, die die Story unterstützen wie das Stehlen und Verkaufen von Autos zum Geldverdienen. Man kann in Bars und Restaurants essen um seine Gesundheit wieder aufzuladen. Das gilt auch für die Polizei; man kann sich mit ihr anlegen oder Zivilisten angreifen, aber dazu wollten wir den Spieler nicht ermutigen, weil es die Fiktion zerstört und sich nicht mit der Gangsterfilm-Story deckt. Wir haben aber ein umfangreiches Polizeisystem, so dass man gesucht wird, die Kleidung wechseln muss um sein Fahndungslevel zu verringern und so weiter. Das alles soll aber die Geschichte unterstützen.
Zum Thema Polizei, ist sie noch so aggressiv wie im ersten Teil? Darüber gab es ja Beschwerden.
Wir haben das stark runtergeschraubt, so dass die Polizei dich jetzt nicht zu Tode hetzt weil du eine Geschwindigkeitsbegrenzung gebrochen hast. Aber gleichzeitig wollten wir sicherstellen, dass die Polizei dabei hilft vom Spieler glaubhaftes Verhalten zu erzwingen. Man bekommt noch Strafzettel und dann ist es noch einfach den Cops zu entkommen, genauso wie man sich bei einer Verfolgung zu Fuß sich hinter Objekten verstecken kann und die Polizisten bis ans Ende der Allee rennen wie in einer Kino-Szene.
Wie wichtig haben die Entwickler die Physik der Fahrzeuge genommen? Die Demo fühlte sich da anfangs recht kompliziert an.
Unser Ziel war es, dass die Fahrzeugkontrolle für alle Spieler überschaubar ist, die Basiskontrollen verstanden haben. Was wir seit Mafia I verbessern wollten war der Eindruck, dass die Auto sehr langsam waren, weil sie so der Zeit mehr entsprachen. Einige Fans liebten die Authentizität und das sich die Autos wie aus den 40ern anfühlten, aber andere Spielern wollten mehr schnellere, filmische Action. Um beide Anforderungen abzudecken, haben wir zwei Fahrmodi eingebaut, Simulation und Normal. Bei Simulation verhalten sich die Autos wie 50er Jahre Autos, sie sind schwerer, sie brechen schneller aus den Kurven aus und das Gewicht des Benzins beeinflusst das Fahrverhalten. Bei Normal wird das vereinfacht und es gibt Fahrassistenten für Spieler, die eine einfachere Kontrolle wollen.
Welche Version liegt den Entwicklern nähern bzgl. der Steuerung, PC oder Konsole?
Wir haben Mafia II für beide Plattformen ausbalanciert. Die Entwickler waren aber sehr auf die Konsolenversion konzentriert, damit diese gut wird. Die PC-Version kommt dabei fast umsonst mit bei heraus, weil das Spiel ja auf dem PC entwickelt wird. Die Steuerung für den PC wird dann separat sorgfältig abgestimmt. Die Maus-Kombi ist dann mehr für Hardcore-PC-Fans, die das lieber haben. Aber das wird ja dann von PC-Spielern entwickelt, damit ist es dann genauso gut wie die Konsole.
Gibt es denn bessere Grafik auf dem PC?
Was man da bekommt, hängt von der Hardware ab. Mit einem stärkeren PC kriegt man bessere Frameraten, höhere Auflösungen und je nach Grafik-Hardware ein besseres Physiksystem, dass verbesserte Kleidungsdarstellung ermöglicht, und Partikeleffekte und auch 3D. Es gibt also genug Vorzüge für PC-Spieler, aber das Erlebnis ist auf der Konsole ebenfalls sehr gut.
Wie groß war eigentlich der Druck nach dem erfolgreichen erstem Teil für einen neuen Hit?
Der war schon recht stark. Es ist ja schon eine Weile her, dass der erste Teil erschien, aber es gibt immer noch eine Art Hardcore-Fanbase. Ich denke, der erste Teil wird hauptsächlich als PC-Spiel erinnert, weil es dort veröffentlich wurde. Die Konsolenversionen von Mafia I waren da nicht so gut, es waren nur Portierungen, die nachträglich produziert wurden, die waren nicht ganz so erfolgreich. Also, die Erfolgsdruck ist hoch und wir versuchen wirklich beim Geist des ersten Teils zu bleiben. Wir versuchen somit sicherzustellen, dass dieser erwachsene Gangsterfilm nicht zu blutig oder albern wird. Wir wollen es so dramatisch und fesselnd wie den ersten Teil machen.